Alunos de Educação Física, Game Designers


Brincar e Jogar, uma Necessidade Evolutiva


O corpo, através de um conjunto de sucessivos upgrades, inerentes a um processo de continua adaptação às constantes transformações climáticas e geológicas, evoluiu e permitiu-nos sobreviver.

Peter Gray é um psicólogo evolucionista o que significa que se interessa pela natureza humana, a sua relação com os outros animais e a forma como a natureza foi moldada pela seleção natural. O seu principal interesse é a brincadeira. Todos os jovens mamíferos brincam, e porquê?

A seleção natural, nos humanos, favoreceu um forte impulso para que as crianças observem as atividades dos mais velhos e as incorporem nas suas brincadeiras. Em qualquer cultura, quando se dá a oportunidade para as crianças brincarem livremente, fazem-no de acordo com as competências comuns a todos os seres humanos (andar, correr, saltar, atirar, puxar, etc…), mas introduzem também as habilidades específicas da sua cultura.

habilidades motoras 2


Peter Gray
afirma que as crianças perdem a sua motivação quando perdem a possibilidade de escolha, quando o adultos estão no comando, e como tal elas não aprendem as lições primárias, como estruturar as suas próprias atividades, resolver os seus problemas e assumir a responsabilidade pelas suas vidas. As crianças aprendem muitas lições com valor nos jogos informais que não aprendem no desporto organizado.

declínio do brincar e a patologia

Bibliografia:

  • Peter Gray (2013); “Play as preparation for learning and Life”; American Journal of Play; Vol. 5, number 3; pp. 271-292: PDF
  • Peter Gray (2011); “The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents”; American Journal of Play; Vol. 3, number 4; pp. 443-463: PDF
  • Peter Gray; “Free to Learn – Why Inleaching the Instinct of Play will make our children Happier, More Self-reliant, and better students for life”; baric Books (Resumo): PDF
  • Peter Gray (2011); “Freedom to Learn – The roles of play and curiosity as foundations for learning”; Psychology Today Blog: PDF

Bibliografia:

  • Carly Wood and Katie Hall (2015). Physical Education or Playtime: which is more effective at promoting physical activity in primary school children?: PDF
  • Andrea Stracciolini et al. (2013) Exercise-deficit disorder in children: are we ready to make this diagnosis: PDF
  • Avery D. Faigenbaum and Gregory D. Myer (2012), Exercise Deficit Disorder in Youth: play now or play later: PDF
  • Michael Waring et al. (2007) observation of children’s physical activity levels in primary school: is the school an ideal setting for meeting government activity targets: PDF
  • Suart J. Fairclough and Gareth Stratton (2005) Physical Activity levels in middle and high school physical education: a review: PDF

No seu livro “Free to Learn” (2013), Peter Gray apresenta dados que mostram o aumento das desordens mentais nas crianças como consequência da diminuição da sua liberdade. Se amamos as nossa crianças, e queremos que elas prosperem, devemos permitir-lhes mais tempo e oportunidades para brincar. Porém, os nossos valores culturais privam as crianças de algo fundamental. O argumento que justifica a escola a tempo inteiro advém do pressuposto que elas precisam desse tempo para se prepararem para o mundo competitivo de hoje e de amanhã (criança objeto). Por outro lado, os pais precisam que alguém tome conta delas.

Consequência:

  • Queremos “adultizar” as crianças precocemente, roubando-lhes a infância.
  • A escola ocupa todo o dia das crianças roubando-lhes tempo para brincar livremente.
  • A escola impõe programas extensos e densos, sobrecarregando as crianças promovendo o stress e a incapacidade de assimilação dos conteúdos.
  • As crianças são educadas nas instituições com todas as consequências que daí advém, quando estas não são espaços acolhedores, nutridores e felizes.

Brincar em contacto com a natureza em vez do reino virtual dos jogos de computador.


Frivolidade Funcional:

O que as escolas modernas deveriam valorizar:

  • Aquisição de conhecimento.
  • Planeamento a curto e longo prazo com base em habilidades.
  • Inferência e raciocínio contra-factual.
  • Aquisição e modificação cultural.
  • Conceptualização abstrata e Cognição relacional.
  • Inteligência emocional
  • Felicidade, Plenitude.

O moderno sistema educativo desvaloriza a importância do brincar e do tempo para o fazer de forma livre e espontânea, que permite o desenvolvimento das anteriores capacidades. Em vez disso condiciona da seguinte forma:

  • Adesão estrita a regras (hierarquia cima-baixo e obediência).
  • Disposição metódica (mínima variação e flexibilidade).
  • Agenda de atividades rígida (falta de liberdade individual).
  • Aversão ao risco (minimização do pensamento divergente).
  • Padrões comuns (cristalizados e rígidos)
  • Métrica comum de aprendizagem (uniformização).
  • Ênfase na conformidade e na homogeneidade.
  • Ênfase no processo de enculturação formal.
  • A total vinculação dos objetivos e conteúdos da EF  ao formalismo do desporto competitivo (oposição e invasão territorial), explícito nos programas, reforça os pressupostos anteriores.

itens futsal-icon-conjunto


Abordagem em função das matérias


CORRENTES COMPORTAMENTALISTAS:

  • Israel Cota e col., 2010; “O Teaching Games for Understanding – TGfU – como modelo de ensino dos jogos desportivos coletivos”; Rev. Palestra; V. 10; pp. 69-77.

Os Programas de EF e os modelos de ensino estão centrados na teoria comportamentalista, que sustenta uma conceção analítica de transmissão dos conteúdos e conhecimentos, partindo do menos para o mais complexo, na qual se preconiza o ensino da técnica como aspeto fundamental para o desenvolvimento das ações de jogo e se destaca os comportamentos do professor|treinador, como foco das ações. Desses modelos, o de instrução direta (direct instruction) é o mais divulgado e amplamente utilizado no campo prático, sendo recomendado por muitos pesquisadores devido ao facto do processo de instrução ser estruturado, dirigido e controlado pelo professor. Permite-lhe controlar melhor as variáveis de eficácia:

  • Pré-impacto
  • Impacto
  • Pós-impacto

condutas motoras 1Para além das críticas que se instalaram no campo científico, também são apresentadas 5 causas justificativas da insatisfação do ensino do jogo centrado na aquisição das habilidades técnicas (contexto escolar), que constituem razões suficientes para questionar a efetividade deste modelo de ensino:

  1. O reduzido sucesso na realização das habilidades técnicas.
  2. A incapacidade dos alunos criticarem a prática do jogo.
  3. A rigidez das habilidades técnicas aprendidas.
  4. A baixa autonomia dos alunos durante o processo de ensino e aprendizagem.
  5. O conhecimento reduzido acerca do jogo.

convergirUma tarefa algorítmica é aquela que segue um conjunto de instruções pré-estabelecidas segundo um único caminho, para que seja concretizada com sucesso. A educação Física apela sobretudo à mecanização estrita ou “drill” e o seu modo de aprendizagem é responsável pela estereotipia gestual. A técnica do “drill” consiste em decompor os atos que vão ser aprendidos e a recompo-los numa gama de reflexos.

Os jogos desportivos nucleares do programa de EF, predeterminam várias condicionantes recorrendo a soluções convergentes e algorítmicas:

  • Dimensões do espaço de jogo (por questões pedagógicas pode variar)
  • Regras do jogo (embora possam ser adaptadas na aula, seguem as suas principais linhas orientadoras).
  • Nº de jogadores em campo está predefinido pelas regras embora se possam adotar formas reduzidas para progressão de aprendizagem.
  • Gestos técnicos e respetivas componentes críticas de execução.
  • Ações técnicas e táticas como combinações táticas ofensivas e defensivas.
  • Fases do jogo e princípios específicos do ataque e da defesa.
  • Critérios de avaliação

Tal como já referi noutro artigo (“Educação Física e a Pedagogia da paz – Pedagogia Marcial: link“), os jogos desportivos têm origem, ou foram influenciados pelo contexto militar. Serão estes jogos facilitadores da construção de uma cultura de paz?!

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Abordagem em função do aluno


CORRENTES CONSTRUTIVISTAS:

A resolução de novos problemas depende fortemente do princípio da motivação intrínseca, da criatividade e de desafios e tarefas heurísticas.

Deborah Tannehill 1Deborah Tannehill (2016 – 10º CNEF) afirma que as opções curriculares precisam refletir os interesses e personalidades dos estudantes, a cultura da escola e os recursos da comunidadePropõe que os professores de educação física devem orientar a sua abordagem em função do aluno em vez de uma abordagem centrada nas matérias, colocando a aprendizagem dos alunos no coração do ensino.

A emergências das correntes cognitivistas e construtivistas centradas no processamento de informação, tomada de decisão e na construção do conhecimento e auto-regulação da aprendizagem, têm ganho maior notoriedade uma vez que propiciam a ampliação dos modelos de investigação sobre os jogos em domínios negligenciados. (…) neste contexto, o modelo de ensino dos jogos para a compreensão (Teaching Games for Understanding – TGfU), tem recebido muita atenção no âmbito do ensino dos jogos desportivos coletivos.

Seleção do tipo de jogo: a escolha do tipo de jogo baseia-se no pressuposto que os jogos selecionados para a aprendizagem, devem oferecer uma multiplicidade de experiências que possibilitem recorrer à sua similaridade e/ou diferenças entre jogos semelhantes e distintos:

Semelhanças estruturais:

  1. Jogos de alvo (golfe, bowling, bilhar, tiro com arco)
  2. Jogos de rede/parede (ténis, badminton, squash, voleibol)
  3. Jogos de batimento (basebol, softball, criquet)
  4. Jogos de invasão|territorial (futebol, basquetebol, andebol, rugby, corfebol, floorbal, fresbee, etc…

Ao colocar os alunos no centro da aprendizagem, recorrendo aos métodos ativos como a discussão em grupo, a experimentação das suas ideias e criações na prática, para depois partilhar com os colegas, estimulamos tanto as redes de reconhecimento, as redes estratégicas e as redes afetivas de forma muito mais significativa.

ALUNOS, GAME DESIGNERS – TAREFAS HEURÍSTICAS:

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Divergência: tarefas heurísticas são aquelas que não possuem um algoritmo e nas quais temos que experimentar as várias possibilidades e descobrir uma solução nova.

Ao contrário do atual programa de EF que prescreve a todos os alunos os mesmos jogos desportivos coletivos nucleares, no TGfU, o aluno apenas precisa escolher 1 jogo de cada categoria para experimentar aspetos semelhantes. O programa de EF prevê que os alunos têm que abordar o Basquetebol, o Andebol e o Futsal tornando a abordagem redundante e não indo ao encontro “dos interesses e personalidades de muitos estudantes“. A EF desatualizou-se ao ficar refém do olimpismo e as aulas tornaram-se numa repetição monótona das mesmas rotinas (matérias nucleares), anos a anos consecutivos, com a consequente desmotivação de muitos alunos e professores. Os professores de EF acomodaram-se e deixaram de pensar criativamente, limitando-se a recorrer aos mesmos jogos desadequados aos desafios deste século. O ADN da Educação Física permite codificar muito mais opções de jogos e experiências motoras para além dos tradicionais jogos desportivos coletivos e individuais considerados prioritários e nucleares nos programas de EF.

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joaomfjorgeO professor pode propor aos alunos, recorrendo à sua criatividade de Game Designers, que misturem diferentes regras, dimensões de espaços de jogo, materiais e objetivos, para recriar os seus próprios jogos em função de determinados objetivos e experiências que pretendam explorar (soluções heurísticas). Ou seja, desformaliza-se a atual rigidez da abordagem na aula de EF, desvinculam-se os objetivos e conteúdos da EF do modelo desportivo e introduzem-se elementos de motivação  e inovação.

O filósofo Português, José Gil, afirma que só existe invenção, inovação, produção criativa deixando margem para o imprevisível, o inavaliável, a irrupção da singularidade!…


TEORIA DO JOGO – Game Designer


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jogos game designer

Os jogos são intrinsecamente motivadores:

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Ricardo Ribeiro (2011), Jogos cooperativos em EF, um estudo de caso”, refere que na filosofia implementada nos jogos cooperativos (…) não se pode traçar uma linha divisória entre cooperação e competição, tornando esses termos equivocamente antagónicos. Visto que os jogos cooperativos e competitivos podem e devem relacionar-se, promovendo a conjugação de estratégias e esforço ou ação para que se possa alcançar  a vitória, a qual, não necessita de ser apenas uma equipa, mas de todos os envolvidos, sem ganho individual, mas com retorno positivo a todos. Percursores da aprendizagem cooperativa (irmãos Johnson, 1984), publicaram numerosas obras sobre cooperação, desenvolvimento de competências sociais e resolução de conflitos. No modelo por eles criado, os alunos trabalham em pequenos grupos heterogéneos em que se estabelece:

  • Interdependência positiva – onde os alunos trabalham todos em prol de um objetivo comum, manifestando ao mesmo tempo preocupação com a aprendizagem dos colegas.
  • Responsabilidade individual – cada elemento apresenta um sentimento de responsabilidade pela sua própria aprendizagem e pela dos colegas, contribuindo ativamente para o benefício do grupo.
  • Interação face-a-face – permite a interação entre os vários participantes, promovendo o diálogo, a discussão e a colaboração.
  • Competências interpessoais – estimulação das várias competências dos participantes, entre as quais se destacam as de comunicação, confiança, liderança, decisão e resolução de conflito.
  • Avaliação-reflexão – realização de análises do trabalho realizado com vista à melhoria da qualidade do mesmo.

Quando se fala em aprendizagem cooperativa referimo-nos aos métodos de aprendizagem que permitam aos participantes desenvolver um conjunto de características comuns tais como:

  • Satisfação dos participantes.
  • Auto-estima positiva.
  • Comunicação.
  • Criatividade.
  • Competência motora.
  • Convivência intercultural.
  • Pro-atividade.

Em todos os métodos anteriormente abordados, os alunos trabalham para aprender e ao mesmo tempo ajudar os colegas a aprender. Na sua grande maioria, os métodos de trabalho de aprendizagem cooperativa reúnem um conjunto de similaridades, tais como:

  • Divisão da turma em grupos heterogéneos.
  • Manutenção desses grupos durante um longo período de tempo.
  • Divisão de papeis dentro do grupo, mas sem elevação de nenhum aluno em particular:
    • Todas as funções são importantes.
    • Em cada trabalho de grupo cada aluno desempenha uma função.
    • Os papeis são assumidos de forma rotativa, ao longo do ano.
  • Contribuições individuais coordenadas entre si para resultarem em ações grupais.

jane macgonical.PNGComo afirma Jane McGonical no seu livro, “Reality is Broken!“, os jovens até aos 21 anos de idade jogam em média 10.000 horas de videojogos. Porém fazem-no para se evadirem de uma realidade sem sentido. E se, com o auxílio de video-jogos, pudéssemos tornar estes jovens em “Solucionadores de Problemas” com o intuito de desenvolverem as competências que lhes permitam resolver os problemas do mundo, melhorando a nossa vida e criar melhores organizações. O livro, Reality is Broken, explica a ciência positiva que fundamenta o recurso aos jogos como ferramentas construtivas – torna-nos mais felizes, mais criativos, mais resistentes e capazes de liderar empreendimentos que mudam o mundo.

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O que nós pretendemos como pedagogos é criar jogos analógicos que solicitem  as capacidades condicionais e coordenativas e, ao mesmo tempo, ajudem as crianças e jovens a tornarem-se solucionadores de problemas, aprendendo a cuidar de si, dos outros e do planeta.


QUE TIPO DE JOGOS DEVEMOS PROPOR QUE PERMITAM REVOLVER PROBLEMAS REAIS.

Como conceber JOGOS MOTORES que facilitam a aquisição de competências motoras, emocionais e sociais significativas e nos permitam aprender a resolver problemas reais no mundo real. Jogos que nos permitam aprender a arte de:

  • INDIVÍDUO:  Viver em paz connosco.
  • SOCIEDADE: Viver em paz com os outros.
  • NATUREZA: Viver em paz com a natureza.

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Como criar um jogo que permita aos alunos numa turma, alcançar uma Vitória Épica, ou seja, um resultado tão extraordinariamente positivo para o qual não se antevê a possibilidade de o alcançar. A concretização do objetivo do jogo traz-nos uma atitude de surpresa com aquilo que conseguimos alcançar tanto  individual como em grupo:

  • Otimismo urgente – acreditam que o investimento será recompensado sendo possível alcançar o objetivo.
  • Tecido social – é uma comunidade onde os intervenientes colaboram para produzir conteúdo de qualidade para alcançar o objetivo comum.
  • Produtividade gratificante (fluir) – investir trabalho de forma significativa, com sentido e valor.
  • Sentido Épico – usado para descrever eventos que acontecem durante um longo período de tempo e envolvem muita ação, dificuldade e desafios.

QUE TIPO DE JOGOS DEVEMOS INTRODUZIR NA AULA DE EF DE FORMA A:

  • Proporcionar as condições para uma experiência de jogo construtiva, inclusiva e de sucesso para todos.
  • Criar a oportunidade para que cada aluno saia valorizado no seu estatuto, se sinta seguro, promova a sua autonomia e integração no grupo e crie um sentimento de justiça?
  • Sobretudo facilitar a oportunidade para desenvolver uma saúde psicológica positiva e forte.
  • Desenvolver as capacidades fundamentais para o século XXI:
    • Criatividade.fluir
    • Inovação.
    • Pensamento Crítico.
    • Resolução de Problemas.
    • Tomada de decisões.
    • Comunicação.
    • Colaboração.
    • Investigação.
    • Questionamento.
    • Flexibilidade e adaptação.
    • Iniciativa.
    • Autonomia.

QUE TIPO DE EMOÇÕES E COMPORTAMENTOS SE PRETENDE EXPLORAR:

  • Agon – competição.
  • Coop – cooperação.
  • Alea – aleatoridade.
  • Ilinx – sensações.
  • Mimicry – simulação.

QUE TIPO DE INTERAÇÃO ENTRE OS JOGADORES:

  • Competitivos – vencedores|perdedores: Recompensa por esperteza. Valores: a competição acarreta sempre um prejuízo no desenvolvimento de ambas as partes envolvidas porque se apresenta como uma relação desarmónica ou negativa. Para Deutsch, há uma situação competitiva quando, “para que um dos membros alcance os seus objetivos, os outros serão incapazes de atingir os seus” (situação mutuamente exclusiva). Uma atitude é competitiva, quando “o que A faz, é no seu próprio benefício, mas em detrimento de B, e quando B faz em seu benefício mas, em detrimento de A.” Competição é um processo onde os objetivos são mutuamente exclusivos e as ações são benéficas somente para alguns.
  • Cooperativos – todos têm um objetivo comum: recompensa por trabalho em equipa. Numa situação cooperativa, para que um indivíduo possa alcançar os seus objetivos, todos os elementos do jogo deverão igualmente alcançar os seus respetivos objetivos (situação mutuamente inclusiva). Uma atitude é cooperativa quando “o que A faz é, simultaneamente, benéfico para ele e para B, e o que B faz é, simultaneamente, benéfico para ambos. Cooperação é um processo onde os objetivos são comuns e as ações são benéficas para todos.

QUAL O MELHOR DESENVOLVIMENTO PARA O JOGO:

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A – COMEÇO:

  • Apresentação: Os alunos em grupo criam um cenário para o jogo, delimitam o espaço, criam as regras e definem papeis para os personagens.
  • Desenvolvimento e Climax: Desenvolvem a narrativa do jogo expondo uma sequência de factos que giram em torno de um enredo. Planear as experiências MDE (Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas) importante no jogo para desenvolver as competências motoras,  sócio-afetivas e os valores morais escolhidos para se alcançar o objetivo proposto. Podem recorrer ao Triângulo Opressivo para dramatizar uma determinada situação contextual local, regional, nacional e/ou internacional, e procurar resolver de forma construtiva e coerente, procurando  uma solução pacífica para uma tensão ou conflito concebido para o efeito.

triângulo de karpman 1

B – FIM

  • equipa de formidas em colaboracaoDesfecho: parte final da narrativa que revela o resultado do clímax, onde se alcança o objetivo proposto e se conquista a recompensa.

QUE TIPO DE EXPERIÊNCIA (MDE) PARA O JOGADOR:

  • Mecânicas – regras e componentes do jogo.
  • Dinâmicas – interações entre jogo e jogadores.
  • Estética – resposta e emoções evocadas no jogador.

Como categorizar os diferentes tipos de experiências MDE que pretendemos explorar no jogo escolar?

  • Sensação – prazer sensorial.
  • Fantasia – estímulo à imaginação.
  • Narrativa – conexão pelo drama.
  • Desafio – recompensa por superação.
  • Sociabilidade – contacto social (Team-Building).
  • Descoberta – estímulo à exploração.
  • Expressão – auto-conhecimento.
  • Abnegação – tarefas automáticas que não requerem atenção (algoritmicas).

QUAL O LOCAL PARA A REALIZAÇÃO DO JOGO:

  • Espaço natural:
    • Numa mata.
    • Num parque ou jardim.
    • Num lago, rio ou mar.
    • Na praia.
  • Espaço artificial:
    • Pavilhão desportivo.
    • Sala polivalente.
    • Polidesportivo exterior.
    • Piscina.

QUAIS OS RECURSOS MATERIAIS NECESSÁRIOS:

  • Depende do tipo de jogo.
  • Depende do local.
  • Depende do tipo de MDEs e respetivas categorias exploradas.

Quando o professor propõe aos alunos diferentes jogos que envolvem as diferentes MDEs, deve fazê-lo considerando preferencialmente a metodologia dialógica nos seus 7 princípios:

  • Diálogo igualitário (os alunos participam na escolha dos jogos)
  • Os jogos promovem algum tipo de transformação (insight, crescimento pessoal)
  • Os jogos têm algum tipo de sentido subjacente promovendo certos valores.
  • Desenvolvem a solidariedade (cooperação)
  • Permitem a reflexão sobre o resultado.
  • Respeitam a possibilidade de opções diferentes (divergentes).
  • Podem ser adaptados e enriquecidos com as experiências dos jogadores.

Os jogos promovem sobretudo sentimentos de:

  • Valorização do estatuto de cada um independentemente do papel, tarefa ou valor.
  • Segurança emocional de todos os alunos envolvidos.
  • Participação com autonomia.
  • Pertença de todos independentemente do tipo morfológico, das capacidades e apetências, etc…
  • Justiça para todos.

TODOS TÊM SUCESSO:


performance-palyformanceComo adaptar o conteúdo e teorias destes vídeos às aulas de Educação Física, concebendo jogos que envolvam aventura, desafio, ação (movimento), cooperação, resolução de problemas, espírito de equipa e entreajuda na transposição de obstáculo físicos, relacionais, sejam locais, domésticos ou internacionais?

O que é que vale a pena saber:

Suponhamos que todas as sílabas,  livros escolares e currículos desapareciam. Suponhamos que todos os testes estandardizados de avaliação se perdiam. Por outras palavras, suponhamos que os materiais mais comuns que impedem a inovação nas escolas, simplesmente não existiam. Suponhamos que nós decidimos transformar esta “catástrofe” numa oportunidade para aumentar a relevância das escolas. O que é que faríamos?

Neil Postman & Charles Weingartner 1969. Teaching as a Subversive Activity.: Suponhamos que decidíamos ciar um novo currículo que consiste num conjunto de perguntas as quais devem valer a pena uma procura de respostas, não apenas do nosso ponto de vista como educadores/professores, mas do ponto de vista dos alunos. De forma a nos mantermos próximos da “realidade”, podemos adicionar um requisito o qual determina que, essas perguntas, devem ajudar os alunos a desenvolver e interiorizar conceitos que os irão auxiliar a sobreviver num mundo em rápida mudança tanto no presente como no futuro.

 TED Talk – “Teaching the world peace game”: john hunter 1circular

  • John Hunter: o que é que eu faço?
  • Resposta: o que é que queres fazer?
  • John Hunter: a resposta chocou-me e criou a matriz para tudo o que eu fiz a partir daí até hoje. Essa resposta limpou o espaço porque não havia diretivas programáticas, nenhum manual para seguir ou padrões normalizados.

jogo da paz mundial 2

joaomfjorgeEsta afirmação de John Hunter é de extrema importância porque, se queremos de facto inovar, é fundamental que o professor e sobretudo os alunos tenham espaço para divergir dos programas e currículos. As crianças e jovens podem aprender a resolver conflitos e disputas sociais, locais, domésticas e internacionais através do Jogo da Paz Mundial, no entanto, é importante aprenderem a arte de viver em paz consigo próprias. Porém, a arte de viver em paz começa por um contacto consigo próprios, uma viagem interior.

A arte de viver em paz começa com  investimento a nível da “ecologia da mente, das emoções e do corpo” onde os estudante desenvolve a consciência individual e aprende a viver em paz consigo mesmo através dum processo de reaprendizagem da literacia emocional. A arte de viver em paz com a sociedade e com a natureza é sobretudo um reflexo da aprendizagem da arte de viver consigo próprio. A arte de viver em paz consigo próprio depende da descoberta da nossa razão de ser e existir para além das interpretações culturais antropocentradas (questões essenciais à vida). Como afirma Manuel Sérgio, ouvir a voz do corpo significa estar atento a um ser-no-mundo, a um ser-que-sente, a um ser-que-joga, a um ser que se movimenta para transcender e transcender-se.

 

roda da paz

Roda da Paz de Pierre Weil

 

A cultura Védica afirma que todos os tipos de violência social e conflito possuem uma origem comum nomeadamente a tensão e o stress social advém do medo que gera hostilidade entre as fações, nações, religiões e até entre civilizações competitivas. É este stress e desordens sociais que está na origem do crime violento, guerra e terrorismo. A comunidade médica, fundamentada por centenas de estudos científicos, aceitou o facto da meditação como um processo que acalma esta tensão, stresse e hostilidade no indivíduo. Mais recentemente, alguns estudos demonstraram que quando um grupo grande de meditadores se juntam com a intenção de beneficiar a sociedade, criam o mesmo efeito tranquilizador e calmante numa comunidade mais alargada. Ou seja, verifica-se, como efeito da meditação projetada no grupo, um efeito de calma, redução da tensão, stresse e hostilidade a nível da consciência coletiva do grupo social alvo verificando-se um impacto positivo a nível dos indicadores de crime, conflito e terrorismo (redução).

peace research

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Robert M. Oates. “Permanent Peace – How to Stop Terrorism and War – Now and Forever”


a realidade está partida


Bom trabalho.
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